Battaglia Simulatore di battaglia
Selezionate due Pokemon di qualsiasi lega per combattere una Battaglia simulata. Personalizzate set di attacchi, livelli, IV e Scudi.
PL
Pokemon
PL
Attacco Veloce
Attacchi Caricati
† Attacco irraggiungibile
PL
Pokemon
PL
Attacco Veloce
Attacchi Caricati
† Attacco irraggiungibile
Stringa di ricerca
Cancella le selezioniPL
Pokemon
PL
Attacco Veloce
Attacchi Caricati
† Attacco irraggiungibile
Stringa di ricerca
Cancella le selezioniPL
Pokemon
PL
Attacco Veloce
Attacchi Caricati
† Attacco irraggiungibile
Continuare con i Pokemon contro un altro avversario:
Pokemon vs. Pokemon
Pokemon | |||||
0 |
1 |
2 |
|||
Pokemon | 0 | 100 | 100 | 100 | |
1 | 100 | 100 | 100 | ||
2 | 100 | 100 | 100 |
Fare clic o toccare per visualizzare le Battaglie.
La griglia qui sopra mostra gli abbinamenti di Pokemon contro Pokemon a seconda del numero di Scudi utilizzati da ciascuna parte. Cercate in orizzontale il numero di scudi usati da Pokemon e in verticale il numero di scudi usati da Pokemon. Sopra i 500 è una vittoria e sotto i 500 è una perdita.
Tempistica ottimale per gli attacchi
Il tempismo ottimale degli Attacchi Caricati non è applicabile a Pokemon n questo incontro.
Il Pokemon è disassato e dovrebbe lanciare per primo per riallinearsi e impedire all'avversario di beneficiare di un tempismo ottimale.
Il Pokemon dovrebbe sferrare il suo Attacchi Caricati dopo gli Attacchi Veloce , , o per ottenere un tempismo ottimale.
Punti di rottura e punti di massa
In Pokemon GO, i danni vengono inflitti in numeri interi. Un punto di rottura è quando un Pokemon ha un Attacco abbastanza alto da infliggere 1 danno in più con il suo Attacco Veloci. Un Punto di massa è quando un Pokemon ha una Difesa abbastanza alta da subire 1 danno in meno dall'Attacco Veloci dell'avversario.
Pokemon può raggiungere i punti di rottura sotto indicati contro questo Pokemon.
Danni | Attacco minimo | Attaccante a garanzia | Livello superiore e IV |
Pokemon può raggiungere i seguenti punti di massa contro questo Pokemon:
Danni | Difesa minima | Difesa a garanzia | Livello superiore e IV |
Attivazione simultanea di Attacchi Caricati
Quando due Attacchi Caricati si verificano nello stesso turno, il Pokemon con la statistica Attacco più alta passa per primo.
Pokemon può vincere gli Attacchi Caricati contro questo Pokemon con le seguenti statistiche:
Attacco minimo | Attaccante a garanzia | Livello superiore e IV |
Statistiche di Battaglia
Pokemon | Pokemon | |
Grado di battaglia | ||
Danno totale | 100 | 100 |
Attacchi Veloci Danni | 100 | 100 |
Attacco Caricato Danni | 100 | 100 |
Danni bloccati | 100 | 100 |
Turni al primo Attacco Caricato | - | - |
Energia acquisita | - | - |
Energia utilizzata | - | - |
Energia rimanente | - | - |
Il Pokemon A può battere il Pokemon B, e di quanto? Il simulatore di battaglia cerca di calcolare e illustrare la risposta a questa domanda. Mostra una linea temporale di ciò che ogni Pokemon fa e di quanti danni infligge. Sebbene il simulatore cerchi di dare un'immagine il più possibile accurata, si noti che vari fattori possono influenzare l'esito di una battaglia reale, come le statistiche dei Pokemon, la latenza, le prestazioni del dispositivo e il processo decisionale umano. Ci auguriamo che il simulatore possa essere una guida utile per le battaglie del mondo reale.
Di seguito sono riportati i dettagli sul funzionamento del simulatore di Battaglia.
Grado di battaglia
Il Grado di battaglia è una metrica utilizzata per rappresentare il risultato di ogni battaglia. È la spina dorsale delle classifiche di PvPoke. La formula del Grado di battaglia è:
= (500 x (Danni subiti / PS dell'avversario)) + (500 x (PS rimanenti / PS))
In altre parole, un Pokemon ottiene fino a 500 punti per la percentuale di PS che danneggia in battaglia e fino a 500 punti per la percentuale di PS con cui sopravvive. Il Grado di battaglia ha un massimo ipotetico di 1000 (vittoria senza danni subiti) e un minimo ipotetico di 0 (sconfitta senza danni subiti). Le vittorie avranno sempre un Grado di battaglia minimo di 500.
Il Grado di battaglia è un modo per misurare le battaglie al di là delle semplici "vittorie" e "sconfitte"; può essere utile sapere non solo quali Pokemon possono vincere, ma anche quali possono farlo subendo la minor quantità di danni, lasciandoli in una posizione migliore per la lotta successiva.
Statistiche Pokemon
Le statistiche effettive di un Pokemon sono il risultato delle sue statistiche di base, degli IV e di un moltiplicatore di PL (determinato dal livello). Le statistiche mostrate sono le statistiche effettive di un Pokemon a un determinato PL o livello. Il "Complessivo" è il prodotto delle tre statistiche e dà un'idea generale delle prestazioni, utile soprattutto per confrontare Pokemon della stessa specie o simili.
Per impostazione predefinita, i Pokemon hanno una combinazione di IV che è la 64esima migliore combinazione di IV (ordinata per prodotto statistico), utilizzando un limite di IV pari a 5. I Pokemon che superano il livello 35 per soddisfare il tetto di PL hanno IV predefiniti diversi per rappresentare quelli trovati negli scambi fortunati.
Selezione attacchi
Quando si utilizza l'opzione di selezione automatica, il simulatore calcola quali attacchi sarebbero ottimali nell'incontro corrente. Lo fa nei passaggi seguenti:
- Ordinare gli Attacchi Caricati per DPE (danni per energia) e selezionare l'attacco migliore per l'Attacco Caricato "principale". Alcuni Attacchi Caricati infliggono molti danni ma richiedono più tempo per caricarsi, mentre altri si caricano rapidamente ma infliggono meno danni. Il DPE aiuta a determinare l'attacco più efficace di ogni Pokemon nell'incontro.
- Ordinare gli Attacchi Caricati rimanenti in base ai danni per energia al quadrato e selezionare l'attacco migliore come Attacco Caricato "secondario". Poiché gli attacchi sono ponderati in base all'energia, è più probabile che vengano selezionati quelli a carica rapida rispetto a quelli lenti. Questo metodo di selezione della Mossa secondaria è stato scelto perché l'algoritmo di battaglia dà priorità agli Attacchi Caricati veloci rispetto alla Mossa principale in certi scenari, quindi questo aiuta i Pokemon ad avere accesso ai loro attacchi più veloci anche se sulla carta non sono efficienti come altre opzioni (ad esempio Dragonite con Dragartigli o Magneton con Scarica).
- Calcolate il TDO (danno totale in uscita) per ogni Attacco Veloci e selezionate l'opzione migliore. Il TDO è semplicemente il prodotto del DPS (la quantità di danni che un Pokemon infligge in media al secondo) e del tempo di permanenza in Battaglia.
Sebbene questo algoritmo faccia del suo meglio per dare a ogni Pokemon il risultato ottimale in battaglia, attualmente presenta alcune insidie. Innanzitutto, i calcoli del TDO non tengono conto di elementi come gli Scudi o di quanti Attacchi Caricati un Pokemon è effettivamente in grado di utilizzare nel corso della sua vita. Ciò significa che un Pokemon può ottenere risultati leggermente migliori con un Attacco Veloci diverso se sono in gioco degli scudi o se sviene prima di una certa soglia. In secondo luogo, ci possono essere casi limite in cui una certa combinazione di attacchi produce un risultato migliore di quella selezionata automaticamente, a causa dei danni subiti in momenti e intervalli specifici. Sappiate che la selezione automatica vi darà il risultato migliore la maggior parte delle volte, ma non abbiate paura di sperimentare set di attacchi per ogni incontro.
È possibile personalizzare gli attacchi in qualsiasi momento. I Pokemon ricevono due Attacchi Caricati per impostazione predefinita, ma è possibile impostarli su "Nessuno" se si desidera, o addirittura rimuovere entrambi gli Attacchi Caricati se si vuole vedere come si comporta un Pokemon con il solo Attacco Veloci.
Algoritmo di Battaglia
Le Battaglie tra Allenatori di Pokemon GO si svolgono in "turni" di 0,5 secondi e il simulatore procede per turni determinando la migliore azione possibile per entrambi i combattenti. Per determinare tali azioni, il simulatore esegue i seguenti controlli:
- Se l'Attacco Caricato principale è disponibile, usarlo immediatamente.
- Usare l'Attacco Caricato Secondario se:
- Metteva KO l'avversario
- L'avversario ha uno scudo
- L'azione successiva dell'avversario provocherebbe un KO.
- Se l'avversario sta usando un Attacco Caricato e sono disponibili degli Scudi, bloccarlo.
- Se nessuna di queste condizioni è vera, utilizzare l'Attacco Veloci.
Questo algoritmo produce il seguente comportamento:
- I pokemon utilizzeranno qualsiasi attacco disponibile se questo porterà a un KO.
- I Pokemon utilizzeranno qualsiasi attacco disponibile per infliggere il maggior numero di danni possibile prima di svenire.
- I Pokemon si fanno sempre scudo, se possibile.
- I Pokemon useranno il loro Attacco Caricato più veloce per rimuovere gli scudi dell'avversario.
Questo comportamento può non rappresentare sempre il gioco o le strategie umane, ma ha lo scopo di dare a ogni Pokemon il miglior risultato nella specifica Battaglia.
Azioni simultanee e knockout
Una sfumatura delle Battaglie tra Allenatori di Pokemon GO è che le azioni avvengono contemporaneamente. Per questo motivo, il simulatore di battaglia permette a entrambi i Pokemon di compiere la propria azione ogni turno, anche se uno dei due è tecnicamente svenuto. Senza questa avvertenza, il primo Pokemon in una battaglia simulata avrebbe un netto vantaggio semplicemente perché i suoi attacchi vengono elaborati per primi.
Questo può portare a una simulazione di Battaglia in cui due Pokemon si mettono fuori combattimento simultaneamente. In questi scenari, si tenga presente che l'esito di una battaglia reale può variare e, nel caso di Attacchi Caricati simultanei, dipende fortemente da chi parte per primo.
L'istogramma sottostante mostra il numero di abbinamenti vincenti e perdenti del tuo Pokemon. È possibile vedere i risultati precedenti per confrontare Pokemon, set di attacchi o scenari di Scudi.
Esplora i risultati delle battaglie contro questo gruppo di Pokemon.
Esplora i danni da attacco inflitti a questo gruppo di Pokemon.
Esplora i danni ricevuti da questo gruppo.
Esplora il differenziale delle statistiche di attacco contro questo gruppo di Pokemon per analizzare gli Attacchi Caricati.
La tabella seguente evidenzia le differenze nei risultati rispetto al primo Pokemon.