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Guida alla meccanica dell'Attacco Veloce

Ultimo aggiornamento 13 agosto 2022

Come funzionano esattamente i danni e l'energia dell'Attacco Veloci? Che cosa sono le mosse furtive e come si devono temporizzare gli attacchi? In questo articolo analizzeremo le meccaniche degli Attacchi Veloci e il loro impatto sul gioco.

Un ringraziamento speciale a FlarkeFiasco, GarretK19383 e TheMisterValor per aver portato queste meccaniche alla mia attenzione e per avermi aiutato a compilare gli esempi video della meccanica Attacco Veloce iniziale! È stato un rompicapo incredibilmente impegnativo da risolvere e non sarebbe stato possibile farlo senza il loro aiuto.

Date anche un'occhiata a Wallower, che ha video approfonditi che discutono la tempistica degli attacchi e altri concetti discussi in questo articolo.

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  1. Turni
  2. Registrazione Attacchi Veloci
  3. Tempistica ottimale per gli attacchi
  4. Modalità Sandbox

Turni

Le Battaglie tra Allenatori sono suddivise in turni. Ogni turno dura 0,5 secondi.. In un tipico turno, ogni Pokemon può compiere un'azione: un Attacco Veloci, un Attacco Caricati o uno scambio. Vediamo come gli Attacchi Veloci utilizzano i turni e interagiscono tra loro.

Ogni Attacco Veloce dura un certo numero di turni, solitamente indicato come durata o cooldown.. La durata determina l'intervallo di tempo tra gli Attacchi Veloci. Le linee temporali qui sotto illustrano diversi Attacchi Veloci e la loro durata. Ogni cerchio rappresenta una nuova azione.

Come si può notare, una durata più breve consente azioni più frequenti. Si possono inserire 2 Contrattacchi in ogni Confusione, o 5 Dragospiri in 1 Bruciatutto.

Registrazione Attacchi Veloci

Quando si usa un Attacco Veloce, non colpisce subito. I danni e l'energia dell'Attacco Veloce vengono registrati nell'ultimo turno dell'attacco. Se si usa Contrattacco, un attacco a 2 turni, l'animazione inizia al turno 1 e i danni e l'energia si registrano al turno 2.

La durata degli attacchi, il numero di turni che devono trascorrere prima che la mossa venga utilizzata e gli esempi di attacchi sono riportati nella tabella sottostante. Si noti che gli attacchi di 1 turno vengono registrati immediatamente nel turno in cui vengono utilizzati.

Durata Turni di registrazione Esempi
1 0 Pistolacqua, Dragospiro, Coleomorso
2 1 Contrattacco, Frustata, Colpodifango
3 2 Eterelama, Turbofuoco, Bolla
4 3 Confusione, Invertivolt
5 4 Bruciatutto

Come si presenta questo aspetto in azione? Gli esempi qui sotto mostrano i cerchi per quando si tocca per usare un Attacco Veloce e i quadrati per quando l'attacco viene effettivamente eseguito.

Attacco a 2 turni vs. Attacco a 2 turni

Qui sopra abbiamo un incontro speculare in cui gli Attacchi Veloci di entrambi i Pokemon hanno la stessa durata. I danni e l'energia vengono registrati al secondo turno dell'attacco, quindi il gioco si alterna tra Attacchi Veloci usati e Attacchi Veloci colpiti.

Attacco a 2 turni vs. Attacco a 4 turni

Le cose si svolgono in modo simile quando gli Attacchi Veloci coinvolti sono pari tra loro. Ad esempio, Contrattacco (2 turni) e Confusione (4 turni) avvengono di pari passo, quindi Confusione si registra contemporaneamente a ogni altro Contrattacco.

Attacco a 1 turno vs. Attacco a 3 turni

Nelle battaglie contro una mossa a 1 turno, la mossa a 1 turno registra danni ed energia a ogni turno. I Pokemon con attacchi a 1 turno possono massimizzare i tempi di attacco per lanciare in qualsiasi intervallo dell'animazione dell'avversario.

Attacco a 2 turni vs. Attacco a 3 turni

Alcuni abbinamenti di Pokemon prevedono tempi di attacco non sincronizzati. Ad esempio, una mossa a 2 turni e una a 3 turni si allineano ogni 3 mosse. Questo può richiedere un conteggio specifico o un'attenzione particolare alle animazioni degli attacchi.

Tempistica ottimale per gli attacchi

Perché la tempistica è importante?

Quando si usa un Attacco Caricato, si interrompe qualsiasi Attacco Veloci in corso per iniziare la sequenza di Attacchi Caricati. La sequenza di Attacchi Caricati azzera tutti i cooldown/animazioni dei Pokemon. In seguito, entrambi i Pokemon possono agire immediatamente di nuovo. Quando interrompete un Attacco Veloce di un avversario, gli concedete di fatto dei turni "gratis" e gli permettete di attaccare più frequentemente che se non l'aveste interrotto.

Nell'esempio precedente, Contrattacco Medicham (2 turni) sta lanciando Gelopugno contro Bruciatutto Talonflame (5 turni). Bruciatutto ha un cooldown molto lungo, ma ogni volta che Medicham usa un Attacco Caricato, Talonflame può immediatamente attaccare di nuovo. Normalmente, Talonflame impiegherebbe 15 turni per usare Bruciatutto 3 volte. In questo caso, Talonflame impiega 8 turni per usare Bruciatutto 3 volte, perché Medicham interrompe i suoi Attacchi Veloci e concede a Talonflame turni "gratuiti".

In questo caso, Medicham sta programmando in modo ottimale i suoi Attacchi Caricati. Lanciando Gelopugno nell'ultimo turno di Bruciatutto (lo stesso turno in cui colpisce), Medicham concede a Talonflame zero turni "gratuiti".

L'obiettivo della tempistica ottimale degli attacchi è ridurre il numero di turni "liberi" concessi all'avversario quando si utilizza un Attacco Caricato. Il grafico qui sopra evidenzia quanti turni gratuiti concedereste al vostro avversario se interrompeste il suo Attacco Veloce nel turno specificato. La cosa migliore è lanciare l'Attacco Caricato nell'ultimo turno dell'Attacco Veloce dell'avversario. Lanciando in questo momento si ottengono zero turni "liberi" e non si permette all'avversario di attaccare nello stesso turno dell'Attacco Caricato (vedi "Sgattaiolare" più avanti).

Il tempismo ottimale degli attacchi è in gran parte impossibile negli incontri speculari o in altri incontri in cui gli Attacchi Veloci si allineano (ad esempio, Attacchi Veloci a 2 turni contro Attacchi Veloci a 4 turni).

Modalità Sandbox

È possibile utilizzare la modalità Sandbox del sito per esplorare ulteriormente l'impatto dei tempi e delle meccaniche degli attacchi. Quando si entra in modalità Sandbox, sopra la linea temporale appaiono delle icone circolari che indicano quando ogni giocatore può utilizzare un'azione, come quella mostrata nell'articolo fino ad ora. Le icone appaiono a intervalli regolari, come quelli a cui siete abituati, dettati dalla durata dell'Attacco Veloce. Fare clic sulle icone circolari del rubinetto per selezionare un'azione per quel turno.

È possibile selezionare una delle seguenti azioni:

  • Attacco Veloce - Questo giocatore utilizzerà un Attacco Veloce. Questa azione metterà in coda un nuovo Attacco Veloce da registrare, come descritto in questo articolo.
  • Attacco Caricato - Questo giocatore userà uno dei suoi Attacchi Caricati. Si noti che un Attacco Caricato fallisce se in quel turno si registra anche un Attacco Velocice che sviene l'utente.
  • Attendere - Questo giocatore non compie alcuna azione nel turno selezionato.